Lizard Island - гротескный изометрический экшен с элементами метроидвании и стэлса. Это игра про незадачливого авантюриста, который оказался на таинственном острове, а пока он разбирается что к чему, за ним гоняются огромные прямоходящие ящеры-культисты и другие странные существа. Погони - главная механика игры
Мы представляем себе очень динамичный геймплей в духе HOTLINE MIAMI, но более оказуаленный щадящий по отношению к игрокам
Привет. Нас зовут зовут Стас и Лена. Мы придумали игру, которую нам хочется сделать, чтобы самим поиграть. Мы надеемся, что однажды скачаем её в apple arcade и будем обсуждать, как мы всё это когда-то делали. А ещё мы надеемся на вашу заинтересованность и помощь
К сожалению, пока у нас нет прототипа, мы не можем рассчитать необходимое количество и скорость врагов, но мы ориентируемся на орды в DAYS GONE, с некоторыми поправками к поведению наших "зомби" - они представляются нам более тупыми, неуклюжими, мешающими друг другу, они застревают в узких проходах и борются между собой за право схватить игрока
Ниже представлены фрагменты одной локации, собранные из нескольких ассетов. По задумке - это многоярусная карта, где герой может подняться или спуститься по лестницами или естественными подъёмам
Карта острова состоит из нескольких районов, которые визуально отличаются, но связаны друг с другом дорогами и тайными ходами, которые открываются по мере прохождения. В каждом районе есть хабы, где игрок может получать новые навыки и квесты, покупать и продавать предметы. Также в каждом районе есть места интереса - наиболее детализированные здания, в которые можно зайти и изучить изнутри (психиатрическая лечебница, заброшенная усадьба итд) Такие места не исключают возможного преследования, но уже не "ордой", а другими персонажами или сущностями
Фронтальная изометрия наиболее
удобна для геймплея, где игроку нужно
легко ориентироваться в окружении и типе объектов (кусты и урны, в которых можно спрятаться, забор, через который можно перелезть, бутылки, которые могут загреметь и привлечь внимание итд)
В примерах локаций использованы некорректные тайлы: поверхность - это классическая изометрия, а объекты на ней - фронтальная изометрия. Это последствия ранней разработки идеи, и в итоге мы заменим все тайлы на фронтальные:
*СЕЙЧАС ЭТОТ ДОКУМЕНТ ЕЩЁ ДОРАБАТЫВАЕТСЯ. ЗДЕСЬ БУДУТ НОВЫЕ ПУНКТЫ