Lizard Island
Lizard Island - гротескный изометрический экшен с элементами метроидвании и стэлса. Это игра про незадачливого авантюриста, который оказался на таинственном острове, а пока он разбирается что к чему, за ним гоняются огромные прямоходящие ящеры-культисты и другие странные существа. Погони - главная механика игры
Мы представляем себе очень динамичный геймплей в духе HOTLINE MIAMI, но более оказуаленный щадящий по отношению к игрокам

Привет. Нас зовут зовут Стас и Лена. Мы придумали игру, которую нам хочется сделать, чтобы самим поиграть. Мы надеемся, что однажды скачаем её в apple arcade и будем обсуждать, как мы всё это когда-то делали. А ещё мы надеемся на вашу заинтересованность и помощь
концепт
К сожалению, пока у нас нет прототипа, мы не можем рассчитать необходимое количество и скорость врагов, но мы ориентируемся на орды в DAYS GONE, с некоторыми поправками к поведению наших "зомби" - они представляются нам более тупыми, неуклюжими, мешающими друг другу, они застревают в узких проходах и борются между собой за право схватить игрока

в смысле, ящеры?


Ниже представлены фрагменты одной локации, собранные из нескольких ассетов. По задумке - это многоярусная карта, где герой может подняться или спуститься по лестницами или естественными подъёмам



Карта острова состоит из нескольких районов, которые визуально отличаются, но связаны друг с другом дорогами и тайными ходами, которые открываются по мере прохождения. В каждом районе есть хабы, где игрок может получать новые навыки и квесты, покупать и продавать предметы. Также в каждом районе есть места интереса - наиболее детализированные здания, в которые можно зайти и изучить изнутри (психиатрическая лечебница, заброшенная усадьба итд) Такие места не исключают возможного преследования, но уже не "ордой", а другими персонажами или сущностями

карта мира и локации
примеры локации
Фронтальная изометрия наиболее
удобна для геймплея, где игроку нужно
легко ориентироваться в окружении и типе объектов (кусты и урны, в которых можно спрятаться, забор, через который можно перелезть, бутылки, которые могут загреметь и привлечь внимание итд)



В примерах локаций использованы некорректные тайлы: поверхность - это классическая изометрия, а объекты на ней - фронтальная изометрия. Это последствия ранней разработки идеи, и в итоге мы заменим все тайлы на фронтальные:

*СЕЙЧАС ЭТОТ ДОКУМЕНТ ЕЩЁ ДОРАБАТЫВАЕТСЯ. ЗДЕСЬ БУДУТ НОВЫЕ ПУНКТЫ
СОХРАНЯЯ
АРКАДНОСТЬ
ОБЩАЯ
НЕУКЛЮЖЕСТЬ
Мусорная деревня
Не будет ли персонаж всё время
"за" зданиями и объектами?
Как этого избежать?
Чёрный склад
Винокурня Петры Крум
Толпа - "одушевлена". Кто-то вспотыкается и падает, а кто-то останавливается и помогает упавшему подняться. Несколько идут по газону, один говорит "Не ходите по газону, дураки". Кто-то толкает другого, начинается перепалка
Толпа - это тоже "персонаж", у неё есть
характер
Пересохшая река Усма
Заброшенное шахтёрское общежитие
This site was made on Tilda — a website builder that helps to create a website without any code
Create a website